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追加戦闘ルール

このページでは、エンファータで遊ぶ際の戦闘に関するハウスルールを記載します。

SWでは、戦闘関連ルールに多くのページが割かれていますが、すべての状況を網羅するには至っていません。特に「射撃」や「離脱」では説明が不十分で、状況に応じてGMが判断・処理する形になっています。この項は、そのあたりの指針を拡充するためのものです。また、遊戯会でよくおこなわれている戦闘オプションなど、追加の戦闘選択ルールについても掲載しています。

基本戦闘ルール

接敵と離脱について

  • 敵から3メートル以内に近づくと、『接敵』状態となります。
  • 『接敵』状態を解除し『離脱』するのは、ラウンド最後の行動となります。また、『全力移動』扱いになるので(移動力は増加しません)、そのラウンド中、回避に『-4』されますし、ほかの行動はできません。
  • 『接敵』している味方(離脱しようとしているPCも含め)が敵の数よりも多い場合、上記のペナルティなしで『離脱』できます。

削除されたルール

  • 知力による行動宣言順、及び特殊行動を除く行動、対象の宣言
    遊戯会ではオンラインセッションを行っているため、上記のルール用いると著しく時間がかかってしまうため、上記ルールは使用していません。
    SWルールおよび遊戯会で現在使われている処理と、基本的に変更はないはずです。

追加戦闘ルール

ここでは、セッションで使用できる追加の戦闘ルールが掲載されています。ただし、ここに記載されているものは、すべて選択ルールで、使用の可否はGMが判断します。

優先離脱

接敵している味方をペナルティーなく離脱させるルールです。

  • 1対1、または相手の方が数で優れている状況で『離脱』する場合、ラウンド冒頭に『優先離脱』宣言を行い、その時点で相手と「近接戦闘技能レベル+知力B+2d6」の即決勝負をします。なお、接敵状態の相手が複数いた場合、その全員に対して行います。
  • 『強化離脱』宣言側が上記の即決勝負に勝利した場合、自分の敏捷度順で、ノーペナルティで離脱できます。ただし、このラウンドに攻撃や魔法使用など、その他の行動をすることはできません。
  • 離脱宣言側が上記の即決勝負に敗北した場合、『優先離脱』宣言を取り消して、その他の行動をとることができます。

このルールのコンセプトは、【力量差がある場合、強い相手は楽に離脱できる】というのをルール化したものです。ただ、このルールを導入した場合、ラウンド冒頭の宣言処理は必須になり、また、即決勝負をする必要があるため、多少処理時間が必要となるでしょう。

庇う

突発的に誰かを庇うための戦闘ルールです。

  • 宣言するタイミングは、「かばいたい相手が攻撃されたとき」です。
  • また、庇うことが出来るのは、庇う相手が攻撃された時点で行動を起こしていないPCのみです。
  • 通常攻撃を庇う場合、庇った人は、回避修正に−4ペナルティを受け回避判定を行います。または、GMは『庇うを使用した場合、回避不能で絶対命中』としても構いません。
  • 庇われた人は、次の行動がキャンセルされます。庇われた人がそのラウンドですでに行動していた場合、次のラウンドの行動は出来ません。
  • 庇われるキャラが拒否した場合,【庇う】を行うことはできません。
  • 魔法の場合は、【突き飛ばす】【代わりに当たる】を選べます。
    “突き飛ばす”場合は1〜5メートル飛ばされます。次の行動は立ち上がるのみです。
    “かわりに当たる”場合も、庇われた人の次の行動はキャンセルされます。

遊戯会でよく使われている『庇う』をルール化したものです。突発的に誰かをかばう必要があるときは、カバーリングではなく、こちらを使用してください。

カバーリング

このルールは庇うのルールを拡張し、あらかじめ誰かを守る宣言をすることで、行動に支障なく守ることができます。

  • この行動は、ラウンド冒頭に、誰をカバーリングするのかを含めて宣言しなければいけません。
  • 『静止移動(3m)』で移動できる範囲の対象一人の前に立ちふさがり、攻撃を代わりに引き受けます。
  • このとき、攻撃は絶対命中となります。
  • 庇う】と異なり、庇われた人の行動がキャンセルされることはありません。
  • 魔法の場合は、射線があり、カバーリングする対象を直接狙ったもの(エネルギーボルト、ファイアボルト、フォース)に対してはカバーリング可能です。範囲系魔法(ファイアボールなど)や、通り抜ける魔法(ライトニング)、射線が存在しない魔法(シェイド、ウィスプなど)はカバーリングできません。

庇う』をさらに拡張したものです。『庇う』と違う点は、「ラウンド冒頭の宣言が必要」「かばわれた側は自分の行動が可能」「かばった側は無条件で攻撃が当たる」というものです。

射線確保

射撃武器および射撃魔法による誤射を回避するためのルールです。
これには1戦闘ラウンドの時間がかかります。

詳細 Edit

  • 組み合い戦闘・近接戦闘を行っている対象に射撃攻撃・射撃魔法を使用する際、1R消費して『射線確保』を行うと次のラウンドの射撃攻撃で誤射しなくなります。
  • 射線確保』は強打と同様に、ラウンド開始時に宣言します。また、だれを狙うかもその時宣言してください。
  • 狙った相手を変更することはできません。変更する場合(または狙った相手が倒された場合)、『射線確保』は解除されます。
  • 射線確保』を行うと次のラウンドの自分の行動手番まで、『移動は1ラウンドに3M』『回避力に-2』となります。
  • 射線確保』はいつでも解除可能ですが、解除した場合またやり直しになります。

遊戯会でいう「射線を確保する」に相当する行動です。ただ、遊戯会では、前衛に対して射撃する時に誤射が発生すると定めるGMが多いようですが、もともとのルール(完全版289ページ)では、組み合ってる相手に対して外から攻撃する場合のルールでした。そのため、誤射自体をなくしても構いません(GM判断です)。
前衛の数があまりにも多い場合など、障害物が多い場合などは、射線を確保すること自体が不可能となるでしょう。それはGMが判断してください。また、障害物が多い場合でも命中-2で射撃できるとしても良いです。(これも、GM判断です)

拡張生死判定

生死判定からさらに拡張したルールです。

  • HPが0以下になり、生死判定を行う場合、生死判定を2度行います。
  • 2回の生死判定をともに失敗した場合、PCは死亡します。
  • 生死判定を1回失敗した場合、そのPCは「昏睡」状態となり、治癒魔法でHPが回復した場合でも、1日〜数日ほど、身動きできません。

拡張生死判定』の詳細 Edit

エンファータは、シビアな戦闘なども多々発生する世界観です。ですが、PCが死ぬのはしこりを残すものです。このルールは、生死判定の回数を増やすことでPCが死ぬ確率を減らし、戦闘時のリスクを下げるための拡張ルールです。なお、拡張ルールですので、採用はGM判断にゆだねられます。

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